Выкладуем информацию.....
Информация о техниках прыжков, ссылки, демо и д.р.
Сообщений 1 страница 12 из 12
Поделиться22007-11-16 02:22:11
Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью
Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем??
Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг вовсе).
Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-" Почему меня называли читером и постоянно кикали?"
)
Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии
(кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать ниже)
История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА!
Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr", который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти "летая по воздуху"
доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья - америкосы
) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же всё-таки вводится!
Консольные команды для распрыга!
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)
В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!
2. Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!
3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name"
На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка!
КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?
Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.
Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:)))))
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.
Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!
Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо!
Всего наилучшего!
P.S. Это не я писал 
Отредактировано billabong (2007-11-16 02:23:50)
Поделиться32007-11-16 14:45:30
Техника идеального лонгджампа(longjump, lj) автор .HEAD; идея, расчёты Lt.RAT
Данный текст является интеллектуальной собственностью авторов. Публикация и перевод текста на другие языки допускается только по согласию авторов.
Для начала немного теории для тех, кто услышал о lj впервые.
Техника лонгджампа основывается на особенностях физики КСа и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение(темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.
Добавлю, что все последущие величины будут измеряться в условленных единицах – юнитах(unit).
Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:
- разбег с максимальным ускорением – престрейф(prestrafe)
- выполнение стрейфов в полёте.
- приседание максимально близко к концу полёта.
Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed “118” и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.
Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка.
Об этом будет рассказано дальше.
В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.
Перейдём ко второму пункту – стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли.
Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity “0”. Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили.
Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.
По итогам исследований выведено несколько примерных сопоставлений «угловая скорость|максимальная скорость»:
Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)
В идеале при значениях yawspeed < 10 получится огроомный радиус движения, и очень постепенно можно развить максимальную скорость в КСе. Заметим, что на практике максимальная скорость которую вы можете развить как при стрейфах, так и при падении – это 2000 юнитов в секунду. Обусловлено это значением квара sv_maxvelocity “2000”.
Теперь перейдём к теории нелинейности поворота. В данной области физика исследована не до конца, однако есть идеи подходов, которыми спешу поделиться, с надеждой, что кто-то уйдёт дальше меня.
По итогам предыдущих абзацев, имеем несколько вариантов угловой скорости вращения. Для каждой угловой скорости есть предел ускорения. Чем выше скорость, тем ниже её максимальное ускорение. Точно можно сказать, с большой скоростью поворота мыши при медленном движении игрока, ускорение набирается быстрее, однако при таком ускорении максимальная скорость невелика. При таком раскладе можно предположить о реализации лонгджампа подходом «коробки передач».
Первая передача - максимальное ускорение, предел максимальной скорости низкий.
Вторая, ускорение ниже, максимум скорости возрос.
Третья, Четвёртая, Пятая аналогично, пока не дойдём до максимальной. Максимальная передача соответствует максимуму развиваемой скорости при минимальной угловой скорости. Но, как уже сказано, максимальная скорость достигается при yawspeed 117.8. Однако же это будет самым длинным по времени разбегом.
Используя подход коробки передач, можно воспользоваться принципом, используемым в драг-рейсинге. Т.е. передачу доводим до предела, который она может развить, и переключаем на следущую, при этом следущая передача уже находится не на начальном этапе, а на отрезке резонации, что облегчает набор скорости на этой и последущих передачах.
В итоге, увеличивая количество передач, мы всё чётче выполняем интерполяцию идеального графика движения мыши для лонгджампа.
Единственное НО, это всё описано для кругового бега по окружности, радиус которой может постепенно увеличиваться с возрастанием скорости. Однако, вывести всё для переходного процесса со стрейфами труда не составит.
Выведение зависимости ускорения от угловой скорости поворота выходят за пределы написания этой статьи, тем более руками выполнить это всё гораздо сложнее, но теоретически возможно.
По третьему пункту – при завершении прыжка приседать следует как можно позже, ближе к приземлению. Общая частая ошибка, особенно у новичков – это зажимание приседания на последнем стрейфе, а то и в середине полёта. Приседание нужно выполнять за несколько миллисекунд до приземления.
В итоге имеем по сабжу темы:
118 - минимальное значение угловой скорости поворота только на земле, до которого надо будет опуститься при престрейфе, в полёте в зависимости от скорости возможно замедление мыши до 0, в переходных моментах между стрейфами.
Сама техника идеального лонгджампа авторам представляется следующим образом:
При престрейфе выполняется некоторый разбег по прямой для достижения скорости 250 юнитов в секунду, дальше идёт зажатие стрейфа с началом движения мыши(возможен также разбег только командой +forward, или только на стрейфе). Начальная скорость поворота должна ПРЕВЫШАТЬ значение 120 градусов в секунду, постепенно убывая, и к моменту прыжка должна попадать в диапазон 116-120 градусов в секунду.
Значения идеального престрейфа должны попадать в диапазон 277-278 юнитов в секунду.
В полёте каждый новый стрейф должен начинаться с резкого движения мыши в сторону стрейфа и уменьшаться до нулевой скорости поворота в соответствии с описанным выше методом «коробки передач». График уменьшения угловой скорости не должен представлять линейную зависимость, скорее должен описывать кривую, соответсвующую гиперболе или параболе.
В теории авторам представляется три варианта общего выполнения стрейфов:
- начальные стрейфы широкие, к концу прыжка сужаются;
- начальные стрейфы по амплитуде равны стрейфам в конце прыжка;
- начальные стрейфы узкие, с расхождением амплитуды к концу прыжка.
В конце прыжка за несколько миллисекунд до приземления выполняется приседание +duck.
Авторы не гарантируют описанные методы как технику идеального прыжка, и допускают наличие других техник, а также возможные ошибки в описании данной техники, статья лишь выражает авторское мнение.
Указанная методика не обрабатывается плагином amxx ljstats by Numb до версии 2.17 включительно, в виду того, что плагин считает престрейф 277+ невозможным. Все опыты проводились на плагине ljstats 2.17 с модифицированным исходным кодом.
(с) .HEAD, Lt.RAT
(c) climbers.cpms.ru
Update#1:
http://www.sendspace.com/file/hr13eh ljstats 2.17 Смещён максимум престрейфа lj=280, cj=320. Используя вышеуказанную технику руками удавалось развить престрейф на каунте 297 units/sec.
Дерзайте!
Поделиться42007-11-16 15:37:52
Strafe Jump (SJ). Дело в том, что физика кс 1.6 позволяет двигаться "в воздухе" по дуге.
Допустим вам нужно запрыгнуть за угол, в данном примере за левый.
Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и начинайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше.Карта для тренировки Strafe Jump
Multi Strafe (MS). Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете.
Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь.Карта для тренировки Multi Strafe
Pre Strafe(PS). Позволяет набирать скорость на земле. Допустим мы хотим пригнуть правым боком. Cтаньте под острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок. Карта для разгона и Jump'a kzfr_longjump
Long Jump (LJ). Выполните PS стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим приземлением нажмите приседание. Смотреть видео урок
На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 units (это условная единица, применяющаяся в картостроении). Рекордом мира же на сегодня является 255 units.
Bunny Hop (bhop). По нашему – распрыжка.
Вот как она делается: пропишите в консоли bind "mwheelup" "+jump"(колесико вверх) или bind "mwheeldown" "+jump"(колесико вниз), это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой тоже в лево и т.д.
С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает.
Fast Running. Делается посредством комбинирования Bhop и MS. Преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %.
Double Duck (DD).
Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания; когда бежите прокручивайте колесико время от времени. Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите совершать микро прыжки, как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет уклонятся от прицельных выстрелов в голову.
Также эта техника позволяет забираться на поверхности не более 32 units в высоту без потери скорости. Просто выполните ДД перед возвышенностью.
Count Jump (CJ). Допустим вы прыгаете правим боком. Выполните PS немного дальше от края платформы, отпустите W, сделайте один мини-прыжок ДД, во время подлета с зажатым D резко переводите мышку вправо на край платформы, потом по приземлении делайте прыжок, нажимаете A и выполняйте MS.
Рекорд CJ - 261+ юнит...
Поделиться52007-11-19 14:12:13
это конечно всё прикольно но к вашему сведению вся эта бодяга будет вам нужна только на серваках, 5х5 и на любых других чемпах alias запрещён в консольных прописях, а без него распрыг только 3-4 прыжка и то задрачивать их надо оч долго
Поделиться62007-11-19 20:27:26
Вопервых можно написать так, bind "mouse2" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait-jump;wait;" -- эта команда не запрещена
Поделиться72007-11-19 20:46:38
Как раз на чемпах на некоторых это тоже запрещено... А вот прибиндить bind mwheelup/down "+jump" можно
Т.е. При прикрутке на одно деление скрола мыши верх/вниз будет осуществлятся прыжок. Этот бинд удобней тем что появляется более высокий шанс попасть именно в промежуток нужного времени прыжка. в 100 процентах случаев
Т.е. это также распрыг. И еще 2 Толька : записаный алиас только для одной техники - для распрыга - а теперь посмотри сколько всего техник 
Поделиться82007-11-22 23:43:40
Еще одна очЧЧень забавная техника
Найденная мнгою лично(отко потом увидел это в нэте, дето через пол года
). Как подниматься по лестнице почти в два раза быстрей, или безшумно почти без потери скорости???
Вот моя техника, довольно проста:
Ну во первых на лестницу надо запрыгнуть а не начинать с самого пола
. Это дает лишних юнитов 100 расстояния. А это уже плюс. Сама техника быстрого подьема заключается вот в чём: НА ЛЕСТНИЦУ НАДО ПОДНИМАТЬСЯ БОКОМ!!! Да да ! Именно боком. Это легко поверьте мне. Т.е. курсор мыши мы направляем не просто вверх а вверх и влево/вправо градусов на 50-60. После этого поднимаемся с зажатым стрейфом и форвардом. Т.е. W+A/D. И ВОт Эврика!!! Мы поднимаемся с увеличенной почти вдвое скоростью по лестнице!!
Чтоб делать безшумное поднятие по лестнице с малой потерей дефольтной скорости - повторите туже самую операцию, только при этом зажмите CTrl.
Дерзайте.... Если чтото непонятно - задавайте вопросы я отвечу с удовольствием.
Поделиться92007-11-30 01:27:25
ЗАвтра выложу ссылку с архивом из 3х демок которые записал я. Она будет доступна для скачивания клентам ЛДС, ллуганет, Фаер и фриНэт. Позже будет доступно с глобала
Поделиться102007-12-03 17:47:44
Вот можно сказать и есть чит на распрыжку:
bind "SPACE" "+h0p"
alias "+h0p" "alias _special a;a"
alias "-h0p" "alias _special;-jump"
alias "a" "b;wait; special"
alias "b" "c"
alias "c" "+jump;alias b d"
alias "d" "-jump;alias b c"
Тупо зажимаеш пробел и поехали Джампить )гудлак(
Поделиться112007-12-06 14:43:25
Очень прошу Вас рассказать о технике КаунтДжампа. Ведь на нй прыгают 260+ юнитов!!! И при этом не важно(!) с каким оружием я буду прыгать. Видел мувик - там тело с этой техникой с Авп(!) прыгнул 260 юнитов )))
Поделиться122007-12-09 01:51:05
Сейчас упорно ищу демо ролики с КаунтДжампом. Расскажу что знаю. Своими словами хотели ж
. Каунт Джамп назван в честь одного человека, открывшего эту технику. В этой технике есть комбы(смешивание) техник. Вначале идет PS после DD потом LJ и MS. А теперь подробней. В начале делаем разгон(в принципе не обязательно - но скорость уже увеличим), помто делаем еще на земле приём DD и прыгаем LJ используя MS.
В чем плюс техники? В том что можно прыгать 260+ юнютов!!! А самое главное - это то что используется техниа DD. А в ней как известно - скорость бега одинакова при любом оружии(и равна скорости при беге с ножом). Т.е. Мы можем прыгать 260!) юнитов минимум даже ..... с АвП.
Вот я и рассказал что знаю. Но советую - смотрите клипы. Прошу помощи при поиске поучающих тактикам демо на это и другие тактики. Выкладуем пока что на АПлоад ЛДСа(на файл сервер). БУду очень признаетелен - с уважением - Администрация.